|
You are here:
Домой
Путеводитель Новое начало: стартовая зона троллей в Cataclysm
ПопулярноеНовое начало: стартовая зона троллей в Cataclysm
В стартовом ролике троллей нас предупреждают: вождь Вол’джин в курсе того, что политика Гарроша может привести к расколу Орды. А это значит, что ловким молодым троллям (вроде нас) вновь придется защищать честь своего народа. Тролли Темного копья всегда были изгоями, но теперь былое величие племени, возглавляемого мудрецом Вол’джином, возрождается. Все новички-тролли сперва отправляются к наставнику своего класса. Обучение начинается с Азов мастерства: поражения цели. По всей тренировочной площадке расставлены манекены-тики. Нужно любым удобным для нас способом разломать шесть из них. После чего мы перейдем к Практическому занятию, суть которого сводится к добыванию для нашего наставника шкурок Буйногривой рыси. Что ж, идем убивать кошек. Если игроков в стартовой зоне окажется слишком много, потребуется некоторое время, чтобы выполнить задание. Снабдив наставника шкурками, отправляемся в Яму испытаний. Поговорив с троллем-тюремщиком, начинаем сражение с пленной нагой. Убиваем нагу. Завершив тем самым курс обучения, мы предстанем перед самим Вождем – Вол’джином! Сдав квест мудрецу, мы увидим спор Гарроша с Вол’джином, полный экспрессии. Этот разговор определил очень многое в настроениях Орды с приходом Катаклизма. Вол’джин предстает в нем в очень впечатляющем свете, чего не скажешь о грубом и хамоватом Гарроше. Вол’джин приветствует нас как очередного героя Темного копья, но сразу же отсылает к Морайе, которой, по всей видимости, требуется помощь в уходе за ящерами. Морайа живет к востоку от хижины Вол’джина, так что по пути к ней можно взять задание на Ловлю крабов. Морайа попросит нас привести ей Лучшего спутника тролля с южного острова (тролли к своим ящерам питают такие же чувства, как люди – к собакам). От Морайи направляемся строго на юг, через холмы. На побережье нам встретится великое множество карликовых приливных крабов, убиваем столько, сколько нужно. Затем поднимаемся обратно на холм и сворачиваем на запад, к большому мосту. На мосту к нам на некоторое время присоединится тролль Зуни. На южном острове тоже водятся крабы, на которых можно поохотиться. Но нам нужно в центр острова, где нас встретит Киджара. Первоочередной ее задачей является Спасение детенышей. Нам вручат специальный манок и отправят на северо-запад. Моста между этими островами нет, добираемся до цели вплавь. Разыскав детенышей, свистим им, и они послушно бегут за нами. Собрав 12 маленьких ящеров, возвращаемся к Киджаре с этой милой армией. Теперь наша помощь нужна Тегаши. Совершим Жест милосердия, вернувшись на остров и убив несколько Оскверненных кровопалых ящеров, после чего забираемся на центральный холм, чтобы сразиться с Наж’тессом. Вполне вероятно, что здесь нам снова встретятся другие игроки, желающие убить Спутника морской ведьмы. Придется ждать своей очереди. Возвращаемся к Тегаши и Киджаре. Киджара заявит, что пришла пора укротить Молодого и горячего ящера по кличке Стремительный коготь. Он внешне отличается от других рептилий и очень быстро бегает кругами по острову. Заметив его неподалеку, используем лассо. И вот мы оседлали самого Стремительного когтя! Осторожно, ящер никогда не останавливается, но направлять его придется нам. Верхом на ящере возвращаемся на главный остров. В стойлах автоматически спешиваемся и идем к Морайе, которая по-прежнему прохлаждается на своей подстилке недалеко от хижины Вол’джина. Заодно отнесем крабовое мясо Тора’джину. Разобравшись со всеми делами, отправляемся к Тортунге, который даст нам очередное поручение. По мнению Тортунги, настало время троллям отомстить коварным и мерзким нагам. Поговорив с Йорнуном, мы получим быстрого ящера, который доставит нас на линию фронта. Моракки объявляет, что по отношению к нагам Пощады не будет, и приказывает развесить Территориальные амулеты на трезубцах наг. Проникаем в пещеру и убиваем 12 наг, не забывая развешивать амулеты. Зуни снова составит нам компанию, оказывая помощь как физическую (в моем случае он оказался шаманом, чьи молнии разили врагов налево и направо), так и моральную, поднимая боевой дух язвительными насмешками в адрес «рыбешек». Время от времени Зуни может уходить по своим делам, но, как правило, все время будет рядом. Когда мы завершим эти квесты, Моракки отправит нас помогать Вол’джину одолеть Древнего врага троллей Темного копья, саму Морскую Ведьму Зар’джиру. Наш путь лежит к северо-восточной части острова, к Вол’джину, после разговора с которым начнется битва. Убиваем иллюзии, которые будут то и дело появляться, но не вступаем в бой с самой ведьмой. Она большая, сильная и страшная и противником ее должен быть Вол’джин. Иначе есть риск повторить печальную судьбу отважного Зуни. Даже если бой уже начался, помогаем убивать иллюзии – нам зачтется. Одолев Ведьму, говорим с Ванирой, которая вернет нас в Крепость Темного копья. Нам предстоит стать свидетелями разговора Вол’джина с Траллом. Тралл убежден, что благородная кровь Гарроша вдохновит Орду на подвиги. После этого разговора нам предложат отправиться в деревню Сен’джин, что лежит на континенте, к западу от Островов Эха. С этого момента начинается игра в почти привычном мире Азерота, а это значит, что мы успешно завершили стартовую цепочку заданий троллей.
Обновлено 29.11.2010 19:50
|
Голоса читателей
Служба поддержки |
|||||||